Ver Mensaje Individual
Antiguo 06-mar-09   #2 (permalink)
Eus
Miembro Experimentado
 
Avatar de Eus
 
Edad: 34
Mensajes: 387
Karma: 114
Eus es como un diamante en brutoEus es como un diamante en brutoEus es como un diamante en brutoEus es como un diamante en brutoEus es como un diamante en brutoEus es como un diamante en brutoEus es como un diamante en brutoEus es como un diamante en brutoEus es como un diamante en bruto

Colaborador Bronce 

Predeterminado Respuesta: Comienzos básicos con Zmodeler

Bueno, voy a hacer aquí el proyecto que tenía en mente. No prometo nada, pero al menos empezamos con ganas jejeje :lol: :lol:

Aclarar que en este tema soy un absoluto novato e iré avanzando según lo valla "descubriendo" . También puede que alguna explicación no sea muy correcta, pero espero que los "artistas" que hay por este foro, pongan su granito de arena, aclarando o corrigiendo los posibles fallos.

Así que empezamos con la C:- :

"Guía paso a paso, como crear una moto para el GP500 y no morir en el intento, para torpes "

Lo dicho, yo estoy usando Zmodeler, un programa gratuito que podéis descargar de aquí:
ZModeler2 homepage

Actualmente está en la versión 2.0.9.
En la misma web, hay un par de tutoriales, de nivel básico y nivel avanzado, en inglés pero de fácil comprensión si tenéis algún conocimiento de esa lengua, con imágenes que facilitan encontrar las órdenes.

Una cosa de las que me gusta del programa, es que no necesita instalación, simplemente descomprimiendo el archivo en una carpeta ya funciona.

Bien, para empezar a modelar, necesitamos la mayor cantidad de documentación gráfica posible del modelo. Lo ideal es poder conseguir fotos con las "vistas" principales de la moto, es decir, una del frontal, otra lateral, otra trasera y la superior.

Con el Photoshop (o equivalente) tenemos que convertir estas fotos en cuadrados de 512x512 pixels. Para ello, abrimos un dibujo con ese tamaño y arrastramos a él las fotos. Con la herramienta "transformación libre" y manteniendo pulsado mayúsculas (para que mantenga la relación ancho/alto) escalamos la imagen hasta que nos entre dentro de nuestro cuadrado de 512x512.

Creo que lo ideal, es conseguir que la foto del frontal/trasera, se corresponda en tamaño con la vista lateral, para ayudarnos a escalar, usamos las "guías" de photoshop. Tenemos que activar las reglas, escalamos la foto lateral hasta que entre en el cuadro. Con el ratón pulsamos en la regla y arrastramos (veréis como una "guía" se arrastra con el ratón) y la situamos en lugares "estratégicos" de la vista lateral, como pueden ser, la parte alta de la cúpula, la parte baja, la parte alta del guardabarros, etc. Estas guías nos sirven de referencia para escalar las vista frontal/trasera, haciendo coincidir con los puntos correspondientes a estas vistas.



Una vez escaladas, guardamos cada vista independientemente como archivos .bmp.

Iniciamos el Zmodeler.

Primero vamos a desactivar la "rejilla" ya que usaremos de referencia fotos de la moto. Para eso desactivamos las dos siguientes opciones:



Ahora vamos a poner nuestras fotos como fondo para que nos sirvan de plantilla a la hora de ir modelando.
Entramos en el siguiente menú:



Pulsamos. Nos abrirá un cuadro. Este es el "gestor de imágenes". Bien, pulsamos en Add... y como estamos en la vista "front" buscamos nuestro .bmp del frontal de la moto. Nos aparecerá otro cuadro, que nos pregunta si queremos que la imagen "afecte a la vista actual" , "afecte a las vistas del mismo tipo" o "afecte a todas las vistas". Nosotros escogeremos "afecte a las vistas del mismo tipo" , así nos aparecerá esta imagen de fondo cada vez que seleccionamos "front" en alguna de las ventanas del programa.

Hacemos lo mismo con cada vista y tendremos una configuración tal que esta:



Ya tenemos la base para empezar a modelar.
Para eso, tenemos que crear un primer objeto para después poder ir añadiendo caras.
Lo más fácil es crear una malla rectangular y plana.
En el menú que tenéis en la derecha pulsáis:



Y en la vista lateral, dibujáis un rectángulo.



Para continuar os explico para que valen los siguientes botones.



Los cuatro botones de la izquierda son los "niveles" de edición de los objetos.
Digamos que un objeto está formado por caras, aristas y vértices. Pues de izquierda a derecha los botones sirven para editar vértices, aristas, caras y objetos. Según el botón que activemos, modificaremos a ese nivel.

Después tenemos un despegable, que indica con respecto a que ejes de coordenadas estamos trabajando, podemos hacerlo en "world" (sistema universal, en el que los ejes están constantes aunque cambiemos las vistas), "local" (ejes respecto al objeto) y "screen" (ejes respecto a la ventana). Los tres botones siguientes "bloquean" el eje sobre el que vas a realizar las modificaciones.

Para modificar la malla, entramos en nivel de edición "vértices" pulsando el botón más a la izquierda (el que aparece marcado en la captura), y pulsamos en la malla, veremos como se "marcan" los distintos vértices de la malla.
Los vértices se pueden modificar, para ello entramos en el siguiente menú. Pulsamos en "move"



, y mediante los bloqueos de los ejes, vamos situando los vértices según la forma de la moto.



Como veis, no me llegan esos pocos polígonos para hacer el depósito, así que tengo que crear más caras. Para ello voy a la siguiente opción del menú:



Pulsáis en la ventana y hacéis un triángulo, si aproximáis el cursor a los vértices existentes, el triángulo cogerá esos como vértices automáticamente cerrando los triángulos.
Seguimos añadiendo triángulos hasta que veamos que tenemos el depósito totalmente cubierto.



Si os fijáis, por ahora hemos dibujado el depósito "plano" sin profundidad, se puede ver en la vista "front" como todos los vértices están sobre una misma línea vertical.

Primero, para poder apreciar bien las caras en la vista "user" o "perspective" debemos hacer una pequeña configuración en el objeto para que la luz se refleje en los distintos triángulos y podamos ver como están situados, ya que no tenemos colocadas bien las "normales" de los vértices (que son las que indican como se refleja la luz) y por defecto, todas las caras nos reflejan igual la luz pareciendo que el objeto es plano.

Resumiendo, activando la siguiente opción, veremos los triángulos con sombras y apreciaremos mejor su posición "espacial". Para ello, nos ponemos en situación de edición "objeto" (el cuarto botón de la izquierda) , situamos el cursor sobre el objeto y pulsamos el botón derecho, lo que nos abrirá el siguiente cuadro, marcamos "flat shaded" y pulsamos OK.



Pues bien, ahora lo que hay que hacer es darle "volumen" a ese perfil que hemos dibujado. ¿cómo? pues, nos vamos a otra vista (normalmente la frontal) en este caso me voy a la superior (top) que es la que mejor se aprecia la forma del depósito, y voy moviendo (modify-> move) los vértices poco a poco (limitando los movimientos de los ejes a X, en sistema "world" ) , veréis que al seleccionar el vértice en esa vista, las caras "afectadas" se verán en la vista lateral y así sabréis que vértice es el que vais moviendo.



Con paciencia y fijándonos en las distintas vistas, vamos situando todos los vértices.



Con estos, fáciles pasos, podemos ir modelando poco a poco la moto completa.

Espero que con esto os decidáis a dar el paso y empeceis a trastear con algún programa de 3D. Aunque aquí estoy explicando el Zmodeler, digamos que los principios de "modelado" son los mismos y se pueden hacer con cualquier otro programa de 3D, tipo Blender (también gratuito), 3D MAX, etc...

Seguiremos informado :roll:



http://www.nitramracing.org
SKODA OCTAVIA 2009 - Clasif: 3º (62 pts)
BMW E21 SR 2009 (Nº171) - Clasif: 17º (16 pts) - Mejor pos: 10º
Super GT 2010 (Nº171) - Clasif: 6º (63 pts)

Eus está desconectado   Responder Citando