Ver Mensaje Individual
Antiguo 06-mar-09   #4 (permalink)
Eus
Miembro Experimentado
 
Avatar de Eus
 
Edad: 34
Mensajes: 387
Karma: 114
Eus es como un diamante en brutoEus es como un diamante en brutoEus es como un diamante en brutoEus es como un diamante en brutoEus es como un diamante en brutoEus es como un diamante en brutoEus es como un diamante en brutoEus es como un diamante en brutoEus es como un diamante en bruto

Colaborador Bronce 

Predeterminado Respuesta: Comienzos básicos con Zmodeler

En Zmodeler, podemos modelar en triángulos, como hemos hecho hasta ahora o directamente en cuadrados (quad)

Modelando con cuadrados, tendremos superficies más planas que con los triángulos, y para zonas grandes y planas es más "operativo" .

Vamos ahora a modelar el "colín" empleando cuadrados y veremos como podemos pasar un cuadrado a dos triángulos y viceversa. Para ello, cuando hagamos la malla inicial pulsaremos las siguientes opciones:



Hasta ahora, hemos trabajado aplicando las modificaciones con un sólo vértice, para poder seleccionar más tenemos las siguientes opciones (hay que pulsar en el cuadrado gris al lado de "surface" para activar las opciones) :



Para usar las selecciones, debemos pulsar con el botón derecho, veréis que los vértices/aristas/caras seleccionados cambian de color para indicar su estado.

Pulsando la barra espaciadora (por defecto) veremos que en la parte inferior del programa cambia el botón "selec mode" , alternando el "selec mode" podemos trabajar con uno o varios vértices. También podemos alternar pulsando directamente en el botón.



Para añadir más cuadrados/triángulos, debemos también modificar las propiedades:



Si en una zona tenemos una superficie que va a ser más curva, podemos cambiar de cuadrado (quad) a triangulos. Para ello, pasamos a selección de caras y pulsamos en la cara que queremos cambiar con el botón derecho:



Si lo que queremos es pasar dos triángulos a cuadrado, entonces, debemos pasar a selección de aristas y pulsar con el botón derecho sobre la arista que queremos modificar:



__________________

Para mover la imagen:



Despues seleccionas "modify -> move" y podrás moverla, no hay mucha precisión, pero es la manera "chapucera" de hacerlo.

Lo mejor es que las centres bien en el "fotoshop" ayudandote de las guías y que queden las tres vistas centradas y escaladas.

Para desactivar, desactiva/activa la imagen en el mismo menú (show/hide)

:arrow: En cuanto a la vista superior, sí tienes que girarla, ya que sino, no coincide con la vista frontal y lateral.

Fíjate en los ejes de las ventanas. En la vista Rigth, la moto está paralela al eje Z y dirección "positiva" apuntando a la trasera de la moto. En la vista Top, debes tener la moto parelala al eje Z y con la dirección positiva apuntando a la trasera de la moto.

_____________________________

Cuando haces el reparto de polígonos, no los debes hacer al "tun tun" , es decir, tienes que estudiar la forma y realizar los polígonos lo más "regulares" posibles, así representarás la superficie mejor.

Es decir, se debe trazar unas líneas por el modelo, como si lo cuadricularas y reproducir estas con los polígonos, creando la malla.

En esta foto puedes ver lo que te digo:



Si repartes espacialmente bien las líneas (que son como los meridianos y paralelos que trazamos a la Tierra) sobre el modelo, después es más fácil mover los vértices en las distintas vistas, ya que las líneas rectas en el espacio, se ven como líneas rectas en las mismas vistas.

Si no eres capaz de verlas en tu imaginación en 3D, entonces, ayúdate dibujándolas en las fotos.

Tampoco escatimes en polígonos, si las superficies tienen curvas, debes usar más polígonos para representarlas, y si tienes una zona grande plana emplea entonces menos polígonos.

_________________________________________

Un par de cosas útiles más.

Aquí también podemos "extrusionar", tanto aristas, como caras.

Pero, ¿qué es extrusionar? para explicarlo "para andar por casa", "extrusionar" es darle profundidad a una forma plana. Si tenemos un cuadrado, y lo "extrusiono", hago un prisma. En principio, la "extrusión" , suele ser perpendicular a la cara que "extrusionas" , en Zmodeler puede ser en cualquier dirección, entonces, podríamos a partir de un cuadrado, hacer un prisma recto (un dado por ejemplo) o un prisma oblicuo.

Para ello, con "select - quad" seleccionamos los vértices, haciendo un cuadrado, que queramos "extrusionar" , nos pasamos a modo de edición aristas, y pulsamos el botón "select mode" para que nos deje trabajar con varios vértices a la vez.

Si queremos "extrusionar" en un eje determinado, lo bloqueamos y en la ventana que nos interese, movemos el ratón, vemos que la arista se "extrusiona" en la dirección que hemos marcado.



Esto está guay eh!!, es muy útil para cerrar partes de la moto, como veis en la foto.

Pero aún hay algo mejor todavía.

Existe esto:



Veis el cuadrado "rosa" con un aspa que lo corta, en el centro de los cuatro visores. Bien, es el "pivot helper" y sirve como referencia para diversas operaciones. Lo podemos mover y situar en dónde nos convenga, simplemente pulsando en él y desplazando.

Por ejemplo, cuando empezamos a dibujar la superficie, esta lo hará (en profundidad) en donde tengamos situado el pivote.

Una situación en la que nos sería útil sería cuando queremos hacer la superficie del morro de la moto, movemos el "pivot helper" al morro de la moto, así cuando dibujemos la superficie, está se situará en el morro y no en los orígenes de coordenadas, y nos evitamos tener que moverlos "hacia delante) .

Si situamos el pivote en el eje en el que estamos "cortando" la moto longitudinalmente, al extrusionar podemos hacer los siguiente:

Seleccionamos los vértices/aristas, le damos a "extrusionar", movemos el ratón. Seleccionamos ahora "modify -> scale" abrimos las opciones de la ordén y marcamos "Base to Pivot".

Situamos el ratón en la ventana y movemos (de arriba a abajo), veremos como los vértices que hemos "extrusionado", se van acercando poco a poco a la posición del "pivot helper" . Llegando a esta imagen:



Combinando esto, podemos ir cerrando el modelo.



http://www.nitramracing.org
SKODA OCTAVIA 2009 - Clasif: 3º (62 pts)
BMW E21 SR 2009 (Nº171) - Clasif: 17º (16 pts) - Mejor pos: 10º
Super GT 2010 (Nº171) - Clasif: 6º (63 pts)

Eus está desconectado   Responder Citando