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ZModeler Foro para preguntas y tutoriales relacionados con el Zmodeler.

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Antiguo 06-mar-09   #1 (permalink)
Eus
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Predeterminado Comienzos básicos con Zmodeler

En su momento hice para otro foro, una guía básica y práctica para el zModeler. Digamos que era una especie "de blog" en el que yo iba iniciándome en el programa e iba explicando lo que veía útil para el modelado.

Decir, que desde aquel momento no volví a usar el programa, ahora uso MAX, así que si hay dudas seguramente no recuerde cómo se hacía .

Espero que al menos sirva para que los que no se han decidido pierdan el miedo a usar progrmas de 3D.

Aquí os dejo la recopilación de post:


http://www.nitramracing.org
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Predeterminado Respuesta: Comienzos básicos con Zmodeler

Bueno, voy a hacer aquí el proyecto que tenía en mente. No prometo nada, pero al menos empezamos con ganas jejeje :lol: :lol:

Aclarar que en este tema soy un absoluto novato e iré avanzando según lo valla "descubriendo" . También puede que alguna explicación no sea muy correcta, pero espero que los "artistas" que hay por este foro, pongan su granito de arena, aclarando o corrigiendo los posibles fallos.

Así que empezamos con la C:- :

"Guía paso a paso, como crear una moto para el GP500 y no morir en el intento, para torpes "

Lo dicho, yo estoy usando Zmodeler, un programa gratuito que podéis descargar de aquí:
ZModeler2 homepage

Actualmente está en la versión 2.0.9.
En la misma web, hay un par de tutoriales, de nivel básico y nivel avanzado, en inglés pero de fácil comprensión si tenéis algún conocimiento de esa lengua, con imágenes que facilitan encontrar las órdenes.

Una cosa de las que me gusta del programa, es que no necesita instalación, simplemente descomprimiendo el archivo en una carpeta ya funciona.

Bien, para empezar a modelar, necesitamos la mayor cantidad de documentación gráfica posible del modelo. Lo ideal es poder conseguir fotos con las "vistas" principales de la moto, es decir, una del frontal, otra lateral, otra trasera y la superior.

Con el Photoshop (o equivalente) tenemos que convertir estas fotos en cuadrados de 512x512 pixels. Para ello, abrimos un dibujo con ese tamaño y arrastramos a él las fotos. Con la herramienta "transformación libre" y manteniendo pulsado mayúsculas (para que mantenga la relación ancho/alto) escalamos la imagen hasta que nos entre dentro de nuestro cuadrado de 512x512.

Creo que lo ideal, es conseguir que la foto del frontal/trasera, se corresponda en tamaño con la vista lateral, para ayudarnos a escalar, usamos las "guías" de photoshop. Tenemos que activar las reglas, escalamos la foto lateral hasta que entre en el cuadro. Con el ratón pulsamos en la regla y arrastramos (veréis como una "guía" se arrastra con el ratón) y la situamos en lugares "estratégicos" de la vista lateral, como pueden ser, la parte alta de la cúpula, la parte baja, la parte alta del guardabarros, etc. Estas guías nos sirven de referencia para escalar las vista frontal/trasera, haciendo coincidir con los puntos correspondientes a estas vistas.



Una vez escaladas, guardamos cada vista independientemente como archivos .bmp.

Iniciamos el Zmodeler.

Primero vamos a desactivar la "rejilla" ya que usaremos de referencia fotos de la moto. Para eso desactivamos las dos siguientes opciones:



Ahora vamos a poner nuestras fotos como fondo para que nos sirvan de plantilla a la hora de ir modelando.
Entramos en el siguiente menú:



Pulsamos. Nos abrirá un cuadro. Este es el "gestor de imágenes". Bien, pulsamos en Add... y como estamos en la vista "front" buscamos nuestro .bmp del frontal de la moto. Nos aparecerá otro cuadro, que nos pregunta si queremos que la imagen "afecte a la vista actual" , "afecte a las vistas del mismo tipo" o "afecte a todas las vistas". Nosotros escogeremos "afecte a las vistas del mismo tipo" , así nos aparecerá esta imagen de fondo cada vez que seleccionamos "front" en alguna de las ventanas del programa.

Hacemos lo mismo con cada vista y tendremos una configuración tal que esta:



Ya tenemos la base para empezar a modelar.
Para eso, tenemos que crear un primer objeto para después poder ir añadiendo caras.
Lo más fácil es crear una malla rectangular y plana.
En el menú que tenéis en la derecha pulsáis:



Y en la vista lateral, dibujáis un rectángulo.



Para continuar os explico para que valen los siguientes botones.



Los cuatro botones de la izquierda son los "niveles" de edición de los objetos.
Digamos que un objeto está formado por caras, aristas y vértices. Pues de izquierda a derecha los botones sirven para editar vértices, aristas, caras y objetos. Según el botón que activemos, modificaremos a ese nivel.

Después tenemos un despegable, que indica con respecto a que ejes de coordenadas estamos trabajando, podemos hacerlo en "world" (sistema universal, en el que los ejes están constantes aunque cambiemos las vistas), "local" (ejes respecto al objeto) y "screen" (ejes respecto a la ventana). Los tres botones siguientes "bloquean" el eje sobre el que vas a realizar las modificaciones.

Para modificar la malla, entramos en nivel de edición "vértices" pulsando el botón más a la izquierda (el que aparece marcado en la captura), y pulsamos en la malla, veremos como se "marcan" los distintos vértices de la malla.
Los vértices se pueden modificar, para ello entramos en el siguiente menú. Pulsamos en "move"



, y mediante los bloqueos de los ejes, vamos situando los vértices según la forma de la moto.



Como veis, no me llegan esos pocos polígonos para hacer el depósito, así que tengo que crear más caras. Para ello voy a la siguiente opción del menú:



Pulsáis en la ventana y hacéis un triángulo, si aproximáis el cursor a los vértices existentes, el triángulo cogerá esos como vértices automáticamente cerrando los triángulos.
Seguimos añadiendo triángulos hasta que veamos que tenemos el depósito totalmente cubierto.



Si os fijáis, por ahora hemos dibujado el depósito "plano" sin profundidad, se puede ver en la vista "front" como todos los vértices están sobre una misma línea vertical.

Primero, para poder apreciar bien las caras en la vista "user" o "perspective" debemos hacer una pequeña configuración en el objeto para que la luz se refleje en los distintos triángulos y podamos ver como están situados, ya que no tenemos colocadas bien las "normales" de los vértices (que son las que indican como se refleja la luz) y por defecto, todas las caras nos reflejan igual la luz pareciendo que el objeto es plano.

Resumiendo, activando la siguiente opción, veremos los triángulos con sombras y apreciaremos mejor su posición "espacial". Para ello, nos ponemos en situación de edición "objeto" (el cuarto botón de la izquierda) , situamos el cursor sobre el objeto y pulsamos el botón derecho, lo que nos abrirá el siguiente cuadro, marcamos "flat shaded" y pulsamos OK.



Pues bien, ahora lo que hay que hacer es darle "volumen" a ese perfil que hemos dibujado. ¿cómo? pues, nos vamos a otra vista (normalmente la frontal) en este caso me voy a la superior (top) que es la que mejor se aprecia la forma del depósito, y voy moviendo (modify-> move) los vértices poco a poco (limitando los movimientos de los ejes a X, en sistema "world" ) , veréis que al seleccionar el vértice en esa vista, las caras "afectadas" se verán en la vista lateral y así sabréis que vértice es el que vais moviendo.



Con paciencia y fijándonos en las distintas vistas, vamos situando todos los vértices.



Con estos, fáciles pasos, podemos ir modelando poco a poco la moto completa.

Espero que con esto os decidáis a dar el paso y empeceis a trastear con algún programa de 3D. Aunque aquí estoy explicando el Zmodeler, digamos que los principios de "modelado" son los mismos y se pueden hacer con cualquier otro programa de 3D, tipo Blender (también gratuito), 3D MAX, etc...

Seguiremos informado :roll:


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Predeterminado Respuesta: Comienzos básicos con Zmodeler

Ayer después de escribir el lio de antes seguí metiendo polígonos. Ya empieza a aparecer el chasis y estamos acabando el depósito.



Hay que reconocer que estas zonas "más interiores" son más difíciles de modelar, ya que no tengo referencias directas y hay que "improvisar" más, fijándote en la vista 3D y viendo que coge la forma "más o menos" adecuada.

Por ahora no hay mucho más nuevo, hasta que termine de hacer todo el model. Paciencia, fotos y añadiendo polígonos.

Después ya veremos... jejeje

Buscas en google (imagenes) con el nombre de la moto, por ejemplo.

Aprovecho para explicaros otras herramientas, que será útil en el proceso de modelado.

Según vamos haciendo las caras, podemos ver que hay zonas que necesitamos más vértices para poder hacer las zonas curvas.
Se pueden añadir vértices con la orden (modify -> insert)



Tenemos que seleccionar el nivel de edición "aristas" seleccionamos la orden en el menú de la derecha (según se ve en la foto) y con el cursor pulsamos en la arista en donde queremos añadir el vértice, si os fijais, las caras próximas a esa arista se pondrán de color azul. Pulsamos y añadimos el vértice, que a la vez añadirá dos aristas.



Otra herramienta interesante es "flit" . Dos triángulos anexos forman un cuadrado, la diagonal la podremos cambiar de orientación con esta orde, pasado alternando entre las dos diagonales que forma en el cuadrado, con las siguientes dos imágenes veréis como funciona exactamente:




Me han comentado, que no ven en la imagen "user" o "perspectiva" los polígonos "grises" igual que se ve en mis capturas.

Eso es debido a que estáis viendo los polígonos "por detrás" (es decir, al lado contrario hacia el que apuntan las normales que salen de los vértices, que son las que indican como se refleja la luz) así que deberéis de girar el objeto en la vista, lleváis el cursor y pulsando el botón izquierdo, podéis mover la vista al rededor del objeto.

Otra forma, sería, botón derecho encima del objeto, seleccionar "properties" y dentro del apartado "rendering" marcar "Internal Faces Flit". Aunque creo que es mejor la primera opción.

Os recuerdo que cualquier duda o sugerencia del programa es mejor que la pongáis aquí, ya que puede haber más gente con la misma duda. Quizás hay alguna "cosilla" que me estoy saltando por verla demasiado obvia y resulta ser fundamental para entender otras, así que no dudéis en preguntar.


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Predeterminado Respuesta: Comienzos básicos con Zmodeler

En Zmodeler, podemos modelar en triángulos, como hemos hecho hasta ahora o directamente en cuadrados (quad)

Modelando con cuadrados, tendremos superficies más planas que con los triángulos, y para zonas grandes y planas es más "operativo" .

Vamos ahora a modelar el "colín" empleando cuadrados y veremos como podemos pasar un cuadrado a dos triángulos y viceversa. Para ello, cuando hagamos la malla inicial pulsaremos las siguientes opciones:



Hasta ahora, hemos trabajado aplicando las modificaciones con un sólo vértice, para poder seleccionar más tenemos las siguientes opciones (hay que pulsar en el cuadrado gris al lado de "surface" para activar las opciones) :



Para usar las selecciones, debemos pulsar con el botón derecho, veréis que los vértices/aristas/caras seleccionados cambian de color para indicar su estado.

Pulsando la barra espaciadora (por defecto) veremos que en la parte inferior del programa cambia el botón "selec mode" , alternando el "selec mode" podemos trabajar con uno o varios vértices. También podemos alternar pulsando directamente en el botón.



Para añadir más cuadrados/triángulos, debemos también modificar las propiedades:



Si en una zona tenemos una superficie que va a ser más curva, podemos cambiar de cuadrado (quad) a triangulos. Para ello, pasamos a selección de caras y pulsamos en la cara que queremos cambiar con el botón derecho:



Si lo que queremos es pasar dos triángulos a cuadrado, entonces, debemos pasar a selección de aristas y pulsar con el botón derecho sobre la arista que queremos modificar:



__________________

Para mover la imagen:



Despues seleccionas "modify -> move" y podrás moverla, no hay mucha precisión, pero es la manera "chapucera" de hacerlo.

Lo mejor es que las centres bien en el "fotoshop" ayudandote de las guías y que queden las tres vistas centradas y escaladas.

Para desactivar, desactiva/activa la imagen en el mismo menú (show/hide)

:arrow: En cuanto a la vista superior, sí tienes que girarla, ya que sino, no coincide con la vista frontal y lateral.

Fíjate en los ejes de las ventanas. En la vista Rigth, la moto está paralela al eje Z y dirección "positiva" apuntando a la trasera de la moto. En la vista Top, debes tener la moto parelala al eje Z y con la dirección positiva apuntando a la trasera de la moto.

_____________________________

Cuando haces el reparto de polígonos, no los debes hacer al "tun tun" , es decir, tienes que estudiar la forma y realizar los polígonos lo más "regulares" posibles, así representarás la superficie mejor.

Es decir, se debe trazar unas líneas por el modelo, como si lo cuadricularas y reproducir estas con los polígonos, creando la malla.

En esta foto puedes ver lo que te digo:



Si repartes espacialmente bien las líneas (que son como los meridianos y paralelos que trazamos a la Tierra) sobre el modelo, después es más fácil mover los vértices en las distintas vistas, ya que las líneas rectas en el espacio, se ven como líneas rectas en las mismas vistas.

Si no eres capaz de verlas en tu imaginación en 3D, entonces, ayúdate dibujándolas en las fotos.

Tampoco escatimes en polígonos, si las superficies tienen curvas, debes usar más polígonos para representarlas, y si tienes una zona grande plana emplea entonces menos polígonos.

_________________________________________

Un par de cosas útiles más.

Aquí también podemos "extrusionar", tanto aristas, como caras.

Pero, ¿qué es extrusionar? para explicarlo "para andar por casa", "extrusionar" es darle profundidad a una forma plana. Si tenemos un cuadrado, y lo "extrusiono", hago un prisma. En principio, la "extrusión" , suele ser perpendicular a la cara que "extrusionas" , en Zmodeler puede ser en cualquier dirección, entonces, podríamos a partir de un cuadrado, hacer un prisma recto (un dado por ejemplo) o un prisma oblicuo.

Para ello, con "select - quad" seleccionamos los vértices, haciendo un cuadrado, que queramos "extrusionar" , nos pasamos a modo de edición aristas, y pulsamos el botón "select mode" para que nos deje trabajar con varios vértices a la vez.

Si queremos "extrusionar" en un eje determinado, lo bloqueamos y en la ventana que nos interese, movemos el ratón, vemos que la arista se "extrusiona" en la dirección que hemos marcado.



Esto está guay eh!!, es muy útil para cerrar partes de la moto, como veis en la foto.

Pero aún hay algo mejor todavía.

Existe esto:



Veis el cuadrado "rosa" con un aspa que lo corta, en el centro de los cuatro visores. Bien, es el "pivot helper" y sirve como referencia para diversas operaciones. Lo podemos mover y situar en dónde nos convenga, simplemente pulsando en él y desplazando.

Por ejemplo, cuando empezamos a dibujar la superficie, esta lo hará (en profundidad) en donde tengamos situado el pivote.

Una situación en la que nos sería útil sería cuando queremos hacer la superficie del morro de la moto, movemos el "pivot helper" al morro de la moto, así cuando dibujemos la superficie, está se situará en el morro y no en los orígenes de coordenadas, y nos evitamos tener que moverlos "hacia delante) .

Si situamos el pivote en el eje en el que estamos "cortando" la moto longitudinalmente, al extrusionar podemos hacer los siguiente:

Seleccionamos los vértices/aristas, le damos a "extrusionar", movemos el ratón. Seleccionamos ahora "modify -> scale" abrimos las opciones de la ordén y marcamos "Base to Pivot".

Situamos el ratón en la ventana y movemos (de arriba a abajo), veremos como los vértices que hemos "extrusionado", se van acercando poco a poco a la posición del "pivot helper" . Llegando a esta imagen:



Combinando esto, podemos ir cerrando el modelo.


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Predeterminado Respuesta: Comienzos básicos con Zmodeler

Ya sabemos, hacer caras, insertar vértices, moverlos, extrusionar, etc....

T'amos hechos unos campeones :lol: :lol:

Pues otra cosa más....

Hoy vamos a aprender a hacer un "loft"

Que, ¿qué es un "loft" ? digamos que un loft es como una extrusión "controlada" . Es decir, un objeto creado a apartir de una superficie inicial a la cual le indicamos un camino a seguir mientras se "extrusiona" .

Por ejemplo, si quiero hacer las cañerias de la calefacción. Se dibujaría primero el círculo con el diámetro de las cañerías, después dibujas el "camino" (una simple línea) que recorren las tuberías por la habitación, haces el "loft" y creará una tubería sobre el camino.

Para hacer esto en Zmodeler, primero debemos conocer las "splines" . Las "splines" son líneas formadas por dos o más puntos de control. Estos puntos son "interactivos" y se puede modificar la curvatura de la línea antes y después de su paso por los puntos.

Para crearlas, vamos al menú Create... Splines.
Se pueden crear círculos (circle) , muelles (helix) , líneas (strip) .
Las líneas (strip) son en 3D, es decir, podemos mover los puntos de control en cualquier dirección del espacio.

Ahora que ya sabemos "más o menos" de que van las splines, vamos a seguir con el proceso de creación de un Loft.

Lo vamos a usar para crear el tubo de escape del motor hasta el silenciador, por debajo del colin de la moto.

Dibujamos una línea (strip), pulsando varias veces con el ratón para hacer el recorrido que tendrá el tubo. Para poder mover los puntos de control de la spline, tenemos que entrar en el modo de edición de "manipulador" (el botón que está la izquierda del nivel de selección de vértices) , ahora podemos mover los puntos de control igual que si fueran vértices.
Por defecto, los puntos de control de la spline son puntos de "esquina" es decir, la curva la vereis como tramos rectos, si quisieramos que fuera una línea con curvas, seleccionamos el punto con el botón derecho y le damos a tipe->bezier. Aunque en nuestro caso los dejamos como estan.

En la siguiente imagen, podeis ver en azul mi spline, para hacer el tubo.



Ahora dibujamos un círculo (spline -> circle) con las siguientes opciones marcadas (a mayor número de segmentos, cuando hagamos el loft, saldrá más definido el tubo) :



Como tenemos seleccionado el círculo, vamos a create -> surface -> loft y marcamos la línea que hicimos antes, tendremos el siguiente resultado:



Ahora con esto nos quedamos con la peña jajaja :lol: :lol:

Una vez realizado el loft, podemos eliminar las dos splines que nos has servido de base.

:arrow: NOTA PARA CREACIÓN DE LOFTs EN PROGRAMAS 3D.

Como observaciones, decir, que en general hay que tener cuidado con la posición de la forma a extrusionar sus ejes propios o posición del pivote, los ejes universales, la posición de la línea y sus ejes, ya que según estén estos alineados, puede que el resultado no sea exactamente lo que habíamos pensado.

Normalmente, se debe hacer la figura del perfil que vamos a extrusionar perpendicular a la dirección en la que va la línea, para que la figura recorra el camino en la posición que queramos. También hay que tener en cuenta que "probablemente" para hacer el loft, el programa cogerá el "pivote" (centro de ejes de coordenadas del objeto) como centro para realizar el loft y moverse sobre la línea. Así que si no sale como estabas pensado, comprueba que en el programa que usas, no sea necesario tener en cuenta estas consideraciones.


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PREGUNTA:

en z-modeler no hay manera de ver el model como se vee en 3ds?



esto serà lo que se ve en el juego?
o yo seguirò viendo todos estos poligonos?



RESPONDO:
Sí hay forma.
El tema es que todavía no he explicado el tema de las "normales" de los vértices...

Pero, si seleccionas el objeto, botón derecho, desactiva:



Y selecciona la vista 3D.

No lo verás tan bien, porque las normales no estarán bien "colocadas", en cambio, en el 3D MAX el propio programa "coloca" las normales, por eso lo ves mejor (por ahora) .

En breve, explicaré las normales, como hacer que el programa interprete que "suaviza" un polígono o forma aristas. Pero por ahora, sigamos modelando ;-)

__________________________________________________ ________

Lo mejor es, al modelar, tener en cuenta que zonas van a ser curvas, e ir incluyendo más polígono que las zonas que son más planas, para que así las curvas se representen mejor.

Los programas de 3D suavizan, pero hay que "ayudarles" .

Haz lo siguiente y verás como va quedando.

En modo "selección objetos" selecciona, botón derecho properties... y desactiva la opción de de Rendering -> Technique -> Flat Shaded.

Activa la vista 3D en uno de los visores.

Y haces - Surface -> Normals -> Calculate. y el programa "colocará" las normales para que reflejen mejor la luz, y aprecies mejor el objeto en 3D.

Aún se puede indicar que aristas no se quiere que se "suavicen" y queden marcadas como aristas, pero lo veremos más adelante.

Una muestra de como queda:



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Cita:
Iniciado por Leo34
eus tengo un problema.
he hecho unos poligonos que se ven en la visual 3D (tampoco si le pongo "flat shaded"), pero si lo miro de otro lado se ven. pero el objeto es todo junto, un trozo se ve y el otro no. (lo que se ve sono los poligonos anadidos como singolos, lo que no se ve està creado con "surface-grid") que pasa?

Pues que las caras estan "giradas" .

Para girarlas, ponte en modo "selección de caras" , botón derecho de la cara que queremos girar y seleccionas Edit -> Flip. Como se ve en la imagen:



__________________________________________________ _______

No me he olvidado de esto, pero la verdad que ando algo liadillo ops:

Contesto las dudas de Leo34, rápidamente.

Cita:
Iniciado por Leo34
1. he echo lo tubos de escape de mis modelos, lo he posicionado y rotado pero no consigo alargarlo hasta la medida exacta (he ententado con el mando "scala" pero me cambian todas la medidas no solo la largura)
Prueba a mover "sólo" la cara del final del tubo (la base) , así se alargarán las caras laterales (no sé si me entiendes)

Cita:
Iniciado por Leo34
2. en el colin de la RGV necesito hacer el agujero de dende sale el tubo de escape, como se hace?
Pues, tendrás que eliminar polígonos, o simplemente, "mete" el tubo de escape, y ya parecerá que se cortan solos el tubo y el colin.

Cita:
Iniciado por Leo34
3. estoy haciendo la yamaha r7 que tiene un tubo de escape de seccion oval, pero no encuentro la manera de hacer un oval: he ententado hacer un cilindro y modificarlo, pero no me sale
Prueba a hacer una spline circular, por defecto haces elipses (acuerdate de aumentar el número de vértices para que salga la elipse lo mejor definida posible) , y después un loft.

Cita:
Iniciado por Leo34
4. para hacer la horquilla trasera y el chasis: he hecho la vista lateral, para hacer el 3D hay que hacer poligono en todas las vistas o tengo un mando para duplicar lo poligonos y hacer un volumen 3D?
Con sólo hacer una mitad ya llega, la otra se duplica y luego se sueldan una a la otra. Pero esto, lo veremos más adelante, aún no lo he hecho yo.

__________________________________________________ ______

Y aquí terminó mi "entusiasmo" con el programa


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Antiguo 07-mar-09   #8 (permalink)
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Predeterminado Respuesta: Comienzos básicos con Zmodeler

Gran aporte Eus, dándole vida al foro de Zmodeler.

Por suerte o por desgracia soy usuario del 3d max.


Saludos y enhorabuena, un gran trabajo digno de un chute de Karma.






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